معماری و طراحی سالهاست با یک اصل آشنا تعریف میشوند: فرم تابع عملکرد است. جملهای که آنقدر تکرار شده که گاهی فراموش میکنیم معماری و طراحی درباره تجربه کردن، کنجکاوی و حتی لذت بردن هم هست. اما اگر برای لحظهای این قاعده را کنار بگذاریم و بپرسیم: اگر فرم بهجای عملکرد از لذت پیروی کند چه اتفاقی میافتد؟ پاسخ الزاماً به معنای کنار گذاشتن عملکرد نیست. شاید مسئله این است که برای مدتی کوتاه، سلطه منطق بهرهوری را کمتر کنیم تا امکان دیگری ظاهر شود. امکانی برای بازی، کشف، تردید و تجربه.
ما در زندگی روزمره با فضاهایی پر از دستورهای خاموش روبهرو هستیم. نیمکتها میگویند کجا بنشینیم، مسیرها مشخص میکنند از کجا عبور کنیم، حصارها میگویند کجا متوقف شویم و تابلوها تعیین میکنند چه چیزی را لمس کنیم یا نکنیم. بخش بزرگی از محیط اطراف ما طوری طراحی شده که رفتارمان را قابل پیشبینی کند. اما طراحی میتواند خلاف این جریان حرکت کند. میتواند به ما اجازه دهد از مسیر معمول خارج شویم، مکث کنیم، بالا برویم، بچرخیم، لمس کنیم یا حتی بدون هدف مشخصی در فضا حرکت کنیم. در چنین شرایطی، معماری خودش به بخشی از تجربه تبدیل میشود.
زمینهای ورزشی نمونه جالبی هستند. زمین بسکتبال یا تنیس معمولاً فضایی کاملاً استاندارد است.خطوط مشخص، ابعاد مشخص و قوانینی مشخص دارد. اما وقتی هنرمند یا معمار همین سطح را با رنگ، متریال یا طراحی متفاوت بازتعریف میکند، اتفاقی فراتر از زیباییشناسی رخ میدهد. همان قوانین باقی میمانند، اما حالوهوای فضا تغییر میکند. زمین همچنان به ما میگوید چگونه بازی کنیم، اما همزمان به ما یادآوری میکند که فضای عمومی میتواند چیزی بیش از یک زیرساخت و بخشی از زندگی ما باشد و اینجاست که مفهوم بازی اهمیت پیدا میکند. بازی صرفاً سرگرمی نیست و میتواند یک روش طراحی باشد. روشی برای آزمودن چیزهایی که هنوز نمیدانیم به چه نتیجهای میرسند و خلاقیت دقیقا از همین نقطه آغاز می گردد.
در تجربههای بازیگوشانه، لازم نیست همهچیز از ابتدا کامل، منطقی یا حتی مفید باشد. گاهی یک ایده عجیب، یک خط اشتباه یا یک حرکت غیرضروری میتواند مسیر تازهای باز کند. بازی به چیزهای ناتمام و ظاهراً اشتباه اجازه میدهد باقی بمانند. اما یک نکته مهم وجود دارد: هر تعاملی الزاماً بازی نیست. امروزه بسیاری از فضاهای عمومی و آثار هنری خود را تعاملی معرفی میکنند. از مخاطب خواسته میشود چیزی را لمس کند، وارد فضایی شود، دکمهای را فشار دهد یا ژستی بگیرد. اما اگر تمام این رفتارها از پیش تعیین شده باشند، تعامل خیلی زود به دستورالعمل دیگری تبدیل میشود. بازی واقعی به اختیار نیاز دارد. فضا باید آنقدر ساختار داشته باشد که بتوان بازی را آغاز کرد، اما آنقدر باز باشد که اتفاقی پیشبینینشده نیز بتواند در آن رخ دهد. جذابیت بسیاری از فضاهای بازیگوشانه دقیقاً از همین عدم قطعیت میآید.
شاید به همین دلیل است که بازی میتواند رابطه ما با معماری را تغییر دهد. در یک فضای بازیگوش، بدن بخشی از طراحی میشود. حرکت بدن میتواند صدا ایجاد کند، مسیر را تغییر دهد یا حتی بخشی از خود اثر را شکل دهد. در اینجا مرز میان طراح و کاربر، اثر و مخاطب، قانون و بداهه کمرنگ میشود. این همان جایی است که مفهوم لذت در طراحی معنای جدیتری پیدا میکند. لذت میتواند روشی برای مقاومت در برابر فرهنگی باشد که تقریباً همهچیز را با معیار بهرهوری میسنجد. زمان باید مفید باشد، فضا باید کارکرد مشخصی داشته باشد و هر حرکت باید به نتیجهای برسد. اما زندگی فقط مجموعهای از نتایج نیست. گاهی یک پیچ اشتباه، یک حرکت بیدلیل، یک مسیر طولانیتر، چیزی را به ما یادآوری میکند: لازم نیست هر چیزی مفید باشد تا ارزشمند به نظر برسد. بنابراین شاید پرسش اصلی طراحی امروز دیگر فقط این نباشد که این فضا چه کارکردی دارد؟ بلکه این باشد که این فضا چه چیزی را ممکن می سازد؟
آیا اجازه میدهد کنجکاو باشیم؟
آیا امکان اشتباه کردن میدهد؟
آیا جایی برای مکث و سرگردانی دارد؟
آیا کاربر میتواند چیزی را که طراح پیشبینی نکرده، تجربه کند؟
اگر فرم فقط تابع عملکرد باشد، شاید بسیاری از این امکانها حذف شوند. اما وقتی لذت، بازی و تجربه نیز وارد فرآیند طراحی میشوند، معماری میتواند فضایی برای کشف ناشناختهها ایجاد کند. در نهایت، مسئله مخالفت با عملکرد نیست. مسئله، رها کردن انحصار عملکرد است. زیرا زندگیای که تماماً بر اساس عملکرد طراحی شده باشد، احتمالاً بسیار منظم و قابل پیشبینی خواهد بود و جایی برای اتفاق، خیال، بازی و اختراع باقی نمیگذارد و شاید جدی گرفتن لذت دقیقاً به همین معنا باشد: حفاظت از جایی کوچک برای آنچه هنوز نمیدانیم قرار است چه باشد.
تمامی حقوق این سایت متعلق به باشگاه تحلیلگران آیینش بوده و استفاده از مطالب آن با ذکر نام منبع بلامانع است.
دیدگاهتان را بنویسید